電子競技是一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)嗎?美國從業(yè)者怎么說
2021-03-02
當(dāng)我們說起「體育」這個(gè)詞時(shí),你會(huì)想到什么? 球迷可能會(huì)說,體育是足球、籃球、橄欖球,或者是網(wǎng)球和高爾夫。對于棋迷而言,體育是國際象棋...
當(dāng)我們說起「體育」這個(gè)詞時(shí),你會(huì)想到什么?
球迷可能會(huì)說,體育是足球、籃球、橄欖球,或者是網(wǎng)球和高爾夫。對于棋迷而言,體育是國際象棋和橋牌,因?yàn)檫@兩種棋已經(jīng)被國際奧組委公認(rèn)為體育項(xiàng)目了。
近來,社會(huì)關(guān)注和熱議的焦點(diǎn),轉(zhuǎn)向了電子競技。電競?cè)找嬖鲩L的知名度和盈利能力,讓高中、大學(xué)乃至一些非營利組織,紛紛從競技性的角度出發(fā)重新詮釋了它的概念。
在國內(nèi),雖然國家體育總局在2003年已經(jīng)把電子競技列為正式體育項(xiàng)目,但關(guān)于「電競是不是體育」的討論一直沒有結(jié)束。
然而,關(guān)于「某種項(xiàng)目究竟是不是體育運(yùn)動(dòng)」的議題,討論出個(gè)是非并不容易。即便是自公元前8世紀(jì)以來,作為世界上最頂尖最權(quán)威賽事的奧運(yùn)會(huì),也常伴隨著一些有爭議的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目進(jìn)出。
那么,上升到競技層面的電子游戲,到底算不算一項(xiàng)「體育運(yùn)動(dòng)」?
想要搞清楚這個(gè)問題,我們首先需要明確,是什么因素才能夠讓一項(xiàng)競技活動(dòng)被稱為「體育」。
01
詞典溯源:如何定義「體育」
無法得出確切結(jié)論的時(shí)候,我們不妨追根溯源到詞典中去,看看「體育」是什么含義。
各類詞典給出的概念主體,大致相同:「體育是指涵蓋體力消耗、技巧、競賽和娛樂在內(nèi)的活動(dòng)?!拱姹局g主要的差異,在于體育運(yùn)動(dòng)對身體運(yùn)用方面的強(qiáng)調(diào)程度。
牛津詞典(Oxford dictionary)具體解釋說,「體育是指涵蓋體力消耗和(and)技巧的、個(gè)人或團(tuán)隊(duì)為了娛樂而與他人競技比賽的活動(dòng)。」
詞典網(wǎng)(Dictionary.com)的釋義卻有所不同,「體育,一種需要技巧或(or)身體運(yùn)用的活動(dòng),通常具有競爭性,如賽跑、棒球、網(wǎng)球、高爾夫球、保齡球、摔跤、拳擊、狩獵、釣魚等?!?o:p>
詞典網(wǎng)輕描淡寫了「體育」中的身體運(yùn)用,畢竟以它的說法,狩獵和釣魚又有多少運(yùn)動(dòng)性呢?
歸根結(jié)底,「體育」的定義,難就難在「技巧」和「身體」彼此的關(guān)系,是「和」還是「或」。
維基百科(Wikitionary.org)的解釋是「或」,但補(bǔ)充說「體育需要有一套規(guī)則」。
美國傳統(tǒng)英語字典(The American Heritage Dictionary)則認(rèn)為體育里,技巧和身體一定是「和」的共存關(guān)系。
韋氏詞典(Merriam-Webster)的釋義是最簡化的,只是說「體育是消遣的一種來源,是一種娛樂?!?o:p>
可見,選擇「或」的釋義,電子競技就有資格成為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng);如果選擇了「和」,則有點(diǎn)讓人為難。其實(shí)這也可以看作是兩方陣營的對陣:運(yùn)動(dòng)純粹主義者(Sport purists)傾向于堅(jiān)持體育的身體運(yùn)動(dòng)性;而現(xiàn)今更為人文主義的時(shí)代精神(cultural zeitgeist),明顯對體育有更包容的看法。
02
官方態(tài)度:「體育」包羅萬象
長期以來,很多組織機(jī)構(gòu)對「電競是不是體育運(yùn)動(dòng)」展開了研究和爭論。既然詞典的釋義產(chǎn)生分歧,就讓我們看看相關(guān)主管部門如何看待此事吧。
歐洲理事會(huì)(Council of Europe)簽署的《歐洲體育憲章(The Euro Sports charter)》將體育定義為:「通過非正式或有組織的參與,旨在表現(xiàn)或提升身心健康,建立起社會(huì)關(guān)系或在各級比賽中取得成果的所有形式的體力活動(dòng)?!?o:p>
乍一看,這個(gè)定義充滿條條框框,較為嚴(yán)格地限制了一些類似的活動(dòng)成為真正的「體育運(yùn)動(dòng)」項(xiàng)目??扇绻覀儼讯x中的幾點(diǎn)要求拆開來看呢?
「所有形式的體力活動(dòng)」都能稱為「體育運(yùn)動(dòng)」。誠然,電子競技沒有非常大的運(yùn)動(dòng)量,但要想打好比賽,大量的體能儲備同樣不可少。這就好比賽車和飛行比賽,相對于激烈的身體對抗,它們更看重自身體能的分配。既然運(yùn)動(dòng)可以是「所有形式」的,那就理應(yīng)包容這些。
「非正式或有組織的參與」。這點(diǎn)毋庸置疑,全美有超過3/4的青少年玩電子游戲,有幾百個(gè)電競聯(lián)賽,幾千支電競戰(zhàn)隊(duì),電競賽事已經(jīng)成為了價(jià)值十?dāng)?shù)億級美元的產(chǎn)業(yè)。
「旨在表現(xiàn)或提升身體和心理上的健康」。像賽車、馬球、高爾夫體育這些運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,并非以強(qiáng)身健體為主要目標(biāo)。但實(shí)際上,競爭者互相爭奪冠軍榮譽(yù)的過程,都會(huì)改善和強(qiáng)化他們的心理素質(zhì),電競同理。
「建立社會(huì)關(guān)系」。有太多游戲發(fā)燒友本來是素不相識的,他們因?yàn)橛螒蚨Y(jié)交,再到建立起穩(wěn)定的社交聯(lián)系。而有組織的電競隊(duì)伍,更能將游戲的社交層次提升到一個(gè)新的水平,把互聯(lián)網(wǎng)上的虛擬體驗(yàn)帶入到現(xiàn)實(shí)中的社交領(lǐng)域。
「在各級比賽中取得成果」。美國的校園和社會(huì)中,各級別的電競錦標(biāo)賽為高中、大學(xué)乃至職業(yè)玩家提供了專屬競技平臺。就算是一些沒那么精英的聯(lián)賽,也會(huì)為不同級別的業(yè)余玩家組織線上比賽,決出成績。
還有的主管部門,會(huì)用更廣的眼界看待「什么該被視為體育運(yùn)動(dòng)」。國際奧委會(huì)授權(quán)的國際單項(xiàng)體育聯(lián)合會(huì)協(xié)會(huì)(ARISF),已經(jīng)承認(rèn)國際象棋、橋牌、賽車和空中運(yùn)動(dòng)為真正的體育項(xiàng)目。另外,全球覆蓋領(lǐng)域最全面的體育組織——國際單項(xiàng)體育聯(lián)合會(huì)總會(huì)(GAISF)也對此表示認(rèn)可。
GAISF向來承認(rèn)不少諸如橋牌、國際象棋和國際跳棋的非傳統(tǒng)、非體力運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。GAISF的與會(huì)成員包括不少運(yùn)動(dòng)組織,既有我們大眾熟悉的網(wǎng)球、冰球和美式橄欖球,也有小眾運(yùn)動(dòng)迷你高爾夫、拔河和狗拉雪橇運(yùn)動(dòng)等。
不得不提的是,GAISF的體育分類方法可謂獨(dú)到:強(qiáng)調(diào)運(yùn)動(dòng)能力的拳擊、足球、橄欖球?yàn)橐活?;?qiáng)調(diào)腦力的棋牌類;強(qiáng)調(diào)協(xié)調(diào)性技巧的飛鏢、臺球?yàn)橐活?;?qiáng)調(diào)機(jī)械化的空中運(yùn)動(dòng)、摩托車為一類,甚至還有以動(dòng)物相伴的馬球?yàn)橐活悺?o:p>
如果處在這種包羅萬象的世界體育觀下,電子競技顯然可以占有一席之地。
03
ESPN的探索:「體育」還是「競賽」
辯論「電競算不算體育」時(shí),世界體育傳媒巨頭ESPN提出了一個(gè)角度新奇的思路——把「體育」和「競賽」作為兩個(gè)概念區(qū)分來看。
單論競賽的話,每年在世界的各個(gè)角落,舉行著數(shù)不清的比賽。其中不乏需要運(yùn)用身體或技巧的競賽,但具體的內(nèi)容和形式,只有你想不到,沒有人們做不到。比如全球風(fēng)靡的大胃王比賽,英國的趣味背老婆賽跑,中國民間的滾鐵環(huán)比賽,美洲的牧羊比賽……甚至連石頭剪刀布這個(gè)趣味項(xiàng)目,也有著自己的世界錦標(biāo)賽。
它們都是競賽不假,但它們能算作是「體育運(yùn)動(dòng)」嗎?
ESPN作為體育傳媒行業(yè)巨頭,買下了近年來美國大學(xué)橄欖球比賽、美職棒、高爾夫錦標(biāo)賽和F1賽車等體育賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)。而除了這些日常的體育項(xiàng)目,ESPN也會(huì)關(guān)注很多奇葩的比賽——
每年7月4日,ESPN都會(huì)播出在紐約康尼島舉辦的年度吃熱狗大賽。2018年,這場吃熱狗大賽甚至比當(dāng)日的美職棒比賽獲得了更高的收視率。除此之外,自1994年以來,ESPN每年也都會(huì)報(bào)道全美拼字比賽(Scripps National Spelling Bee)。
如此看來,ESPN已經(jīng)把拼字游戲和大胃王比賽都算作體育運(yùn)動(dòng)了。當(dāng)然,ESPN對于「背老婆賽跑」之類的項(xiàng)目是不太關(guān)注的,雖說它出過一到兩篇關(guān)于此事的趣味評論文章,但確實(shí)從未播出過類似的比賽。
那么,按照ESPN的思路,它究竟支不支持電競是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)?2014年,時(shí)任ESPN總裁的約翰-斯基珀(John Skipper)曾發(fā)表過自己的觀點(diǎn)。
他在談到電競時(shí)說:「這不是一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),而是一項(xiàng)競賽。我主要還是對真正的運(yùn)動(dòng)感興趣?!?o:p>
話雖如此,可我們根據(jù)ESPN后續(xù)的動(dòng)作來看,斯基珀顯得有幾分言不由衷。因?yàn)閹讉€(gè)月之后,ESPN 2臺就播出了大學(xué)生風(fēng)暴英雄(Heroes of the Dorm)電競錦標(biāo)賽。節(jié)目共持續(xù)兩個(gè)小時(shí),且一邊轉(zhuǎn)播玩家風(fēng)暴英雄賽況的同時(shí),一邊配以其他玩家的實(shí)況解說。
注:風(fēng)暴英雄,一款由暴雪娛樂公司推出的MOBA類游戲
這也不過只是ESPN進(jìn)軍電競的冰山一角。2015年,ESPN第一次報(bào)道了正式的電競比賽,并在ESPN雜志中刊登了對電競選手Faker的專訪。
到了2016年,ESPN正式成立了電競頻道(ESPN Esports),并在官網(wǎng)上專門增設(shè)了電競欄目。官網(wǎng)菜單欄中,電競和NFL、拳擊、橄欖球并列,并且報(bào)道的數(shù)量和其他幾個(gè)體育大項(xiàng)沒什么區(qū)別,視覺效果也做到了動(dòng)態(tài)呈現(xiàn)。相比而言,撲克牌和拼字游戲之流卻沒有上榜,說明這些運(yùn)動(dòng)還沒有足夠達(dá)到登上ESPN主頁的分量。
又過了三年,2019年3月,ESPN主辦了其有史以來的第一屆ESPN大學(xué)電子競技錦標(biāo)賽(CEC)。至此,ESPN不僅「承認(rèn)」了電競是體育運(yùn)動(dòng)中的一員,還在電競領(lǐng)域進(jìn)行了更多的探索。
只是時(shí)間來到2020年時(shí),疫情對全球的產(chǎn)業(yè)造成沖擊。ESPN受其影響不得不進(jìn)行大規(guī)模裁員,并且宣布關(guān)閉了已經(jīng)難以盈利的電競頻道。雖然ESPN的電競版塊就此告一段落,但它的主要競爭對手Score的電競頻道,至今仍然有著超過150萬的訂閱粉絲。
04
大學(xué)體育協(xié)會(huì):「接納」電競
在給「體育」下定義這件事上,美國大學(xué)體育協(xié)會(huì)絕不含糊。全美最權(quán)威的美國大學(xué)體育協(xié)會(huì)(NCAA),以及比NCAA規(guī)模相對小一些的美國校際體育聯(lián)合會(huì)(NAIA),都強(qiáng)調(diào)說「體育」得具有「大量的體力消耗」的特點(diǎn)。
正因如此,它們尚未將電競列入到體育項(xiàng)目里。
然而NAIA相對NCAA而言,要求還是稍微寬泛一些的。因?yàn)橹?,啦啦操和保齡球同樣飽受「是不是體育項(xiàng)目」的爭議,后來它們都獲得了NAIA的認(rèn)可。二者的成功先例,或許會(huì)讓人們期待,電競會(huì)不會(huì)有一天終將得到認(rèn)可?
事實(shí)上,近年來NAIA對于飛速發(fā)展的電競,愈發(fā)表現(xiàn)出一種接納的姿態(tài)。早在2014年,NAIA就發(fā)布過一篇有關(guān)羅伯特-莫里斯大學(xué)(Robert Morris University)增設(shè)電競校隊(duì)的文章。隨后NAIA在2019年的操作,仿佛更具有說服力——它贊助了那一年由全國大學(xué)生電子競技協(xié)會(huì)(National Association of Collegiate Esports)舉辦的年度大會(huì)。
再看NCAA,似乎也在逐漸接受電競成為校園體育項(xiàng)目的事實(shí)。2017年,NCAA下屬的Peach Belt Conference(注:PBC,NCAA下屬D2級別聯(lián)盟,范圍涵蓋美國東南部四州)曾在一座NBA級別的場館舉辦了一場英雄聯(lián)盟錦標(biāo)賽,當(dāng)時(shí)的氛圍空前火爆,門票銷售一空。而現(xiàn)在,PBC已經(jīng)正式宣布將電競納入體育項(xiàng)目了。
后來,隨著拳頭游戲公司(Riot Games)創(chuàng)建起他們自己的大學(xué)英雄聯(lián)盟組織,NCAA正式?jīng)Q定要嚴(yán)肅對待「把電競納入NCAA運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目」的提案。據(jù)報(bào)道,2018年10月,NCAA理事會(huì)曾為此專門召開會(huì)議,就「如何組織NCAA電競錦標(biāo)賽」,「電競比賽周期是放在秋天、冬天還是春天」等問題進(jìn)行了深入研討。
由此想想,有了PBC接納電競的成功案例,距離其他聯(lián)盟乃至NCAA宣布電競?cè)塍w育的那一天,還會(huì)遙遠(yuǎn)嗎?
05
美國校園:電競「大樹」枝繁葉茂
2018年,就在NCAA理事們竭力探討的時(shí)候,有人已經(jīng)悄然展開了行動(dòng)。比如俄亥俄州立大學(xué)(Ohio State),選擇繞過NCAA,直接加入了電子游戲聯(lián)盟(Electronic Gaming Federation, EGF)。
放眼美國大學(xué)校園,電子競技的接納度越來越高已成趨勢。2016年還只有7所學(xué)校擁有電競隊(duì)伍,到了2018年,全美已有63所大學(xué)陸續(xù)開展了電競項(xiàng)目。美國大學(xué)電競唯一管理組織機(jī)構(gòu),也隨之建立起來,即全國高校電子競技協(xié)會(huì)(National Association of Collegiate Esports , NACE)。該組織成立于2018年7月,成員發(fā)展到今天覆蓋了130多所學(xué)校,學(xué)生運(yùn)動(dòng)員人數(shù)超過3000人。
NACE的目標(biāo)旨在通過「建立健全大學(xué)校園的電子競技賽事體系」來促進(jìn)大學(xué)電競發(fā)展,每年為運(yùn)動(dòng)員們提供1500萬美元的電競獎(jiǎng)學(xué)金和補(bǔ)助。值得一提的是,NACE的贊助商,正是上文提及的美國校際體育聯(lián)合會(huì)NAIA。
而視線轉(zhuǎn)到高中,管理著美國大多數(shù)高中體育項(xiàng)目的機(jī)構(gòu)叫做全國高中協(xié)會(huì)聯(lián)合會(huì)(The National Federation of State High School Associations, NFHS)。除去音樂、演講、辯論、戲劇等熱門活動(dòng),美國高中生最常見的活動(dòng)莫過于體育運(yùn)動(dòng)。
NFSH的體育項(xiàng)目中有一個(gè)額外的分類,稱為「其他運(yùn)動(dòng)」,包括保齡球、電競、高爾夫和網(wǎng)球。由此可見,高中體育的仲裁官們已經(jīng)明確過,「電子競技是體育門類下面的一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)」。
有幾個(gè)組織競相為高中生提供參加電競比賽的機(jī)會(huì)。高中電子競技聯(lián)盟(High School Esports League, HSEL)號稱規(guī)模最大,有超過1500名成員。新興的PlayVS聯(lián)盟,因?yàn)楦鶱FHS簽署了獨(dú)家合約而名聲大噪。
其他能夠提供高中錦標(biāo)賽的電子競技聯(lián)盟,還包括高中明星聯(lián)盟(High School Starleague, HSEL),美國青年電子競技聯(lián)盟(Youth Esports of America, YEA),高中電子游戲聯(lián)盟(Electronic Gaming Federation for High Schools, EGFH)以及北美高中電子競技聯(lián)合會(huì)(North American ScholasticEsports Federation, NASEF)。它們都可以提供多款游戲賽事,像《英雄聯(lián)盟》《守望先鋒》《堡壘之夜》《爐石傳說》《火箭聯(lián)盟》《任天堂明星大亂斗》等供玩家參與。
不止如此,除了這些全國性的賽事,一些州和地區(qū)還會(huì)自發(fā)組織高中電競比賽。像奧蘭治縣、加利福尼亞州、康涅狄格州、伊利諾伊州、俄亥俄州和密歇根州,它們都有屬于自己的高中電競聯(lián)賽。美國的校園電競,已經(jīng)長成了一顆枝繁葉茂的「大樹」。
06
所以,電競是體育嗎?
事實(shí)上,體育本身是一種文化建構(gòu)?!妇烤故裁词求w育?」這個(gè)問題的答案會(huì)隨著時(shí)間和地域而改變,沒有定論。
譬如在西班牙,斗牛是全國最傳統(tǒng)的一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),但來去別的地域未必能受歡迎;古墨西哥人會(huì)用一顆燃燒的火球來玩曲棍球,這在別人看來實(shí)屬另類;或許幾十年前,沒人能夠想到有一天,運(yùn)動(dòng)員會(huì)在奧運(yùn)賽場上通過玩滑板爭金奪銀……然而現(xiàn)實(shí)是,國際奧委會(huì)已經(jīng)批準(zhǔn)把滑板納入到2020年夏季奧運(yùn)會(huì)的正式項(xiàng)目中了。
有一連串統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)擺在我們面前,來告訴我們現(xiàn)實(shí)情形:在美國,電競的關(guān)注度飛速躥升,一向最受歡迎的NFL關(guān)注度卻一直在下降。預(yù)計(jì)到了2021年,電子競技的收視率甚至將超過除NFL以外的任何職業(yè)體育項(xiàng)目。
校園中的改觀也很明顯——越來越多的學(xué)生,甚至是家長和教師,開始愿意把電子競技看做一項(xiàng)積極的課外活動(dòng)。很多人都在盡力地捍衛(wèi)自己的觀點(diǎn),堅(jiān)稱「電競是一個(gè)體育項(xiàng)目」。
「高中時(shí)代,我曾是個(gè)優(yōu)秀的運(yùn)動(dòng)員。大學(xué)我參加過校隊(duì),我還當(dāng)過十年的大學(xué)體育教練。同時(shí),我也喜歡參加電子游戲的競技比賽。我把每一階段和每一方面都做得不錯(cuò)?!?o:p>
上述發(fā)言,來自從事教育科技領(lǐng)域的專家,克里斯-阿弗萊斯(Chris Aviles)。阿弗萊斯道出了自己的體育背景,這也讓接下來他的觀點(diǎn),頗為令人信服:
「同時(shí)涉足這些領(lǐng)域后,我可以毫無疑問地說,電子競技和其他體育運(yùn)動(dòng)一樣,能夠帶給學(xué)生同等的社交和情感價(jià)值。我在足球、摔跤、田徑和橄欖球方面感受和學(xué)習(xí)到的社交、情感價(jià)值和技能,同樣可以通過電子競技來實(shí)現(xiàn)。電競選手,就是運(yùn)動(dòng)員啊。」
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